Crafting – Ein Wort, das immer weiter in den Fokus der Berichterstattung über Two Worlds II rückt. Doch wie wichtig ist es wirklich für ein gelungenes Rollenspiel? Ist es nicht sogar bedenklich, dass ein eigentlich für Rollenspiele weniger wichtiges Feature im Alleingang den Gameplay-Sektor ziehen muss, während die Meldungen über die Grafik und Technik schon längst die Zielgerade passiert haben? Auch geschehen beim Multiplayer: Wir können jetzt eigene Dörfer errichten! Da drängt sich doch die Frage auf: Wollen wir das überhaupt? Nun, ich will es schon, jedoch sollte dabei nicht vergessen werden, was wirklich wichtig ist. Hinzu kommen noch die Bedenken, ob das was versprochen wird auch wirklich überzeugend umgesetzt wird. Wir erinnern uns an das Schlagwort das die Meldungen zu Teil 1 dominierte. Stacking – Da konnte man plötzlich Waffen und Rüstungen „stacken“, wobei hinter diesem Modewort im Prinzip nur die Tatsache steckte, dass man Rüstungen und Waffen miteinander aufwerten konnte, man konnte sie „stapeln“. Auch damals war ich grundsätzlich für dieses Feature und ich halte die Idee auch heute noch für gut, doch gab es dem Balancing dann den Gnadenstoß. Wird uns soetwas wieder passieren? Sind die neuen Features spannend und motivierend umgesetzt? Hätte man die Entwicklungszeit nicht doch in etwas anderes investieren sollen?
Die Antaloor Post neigt dazu, den Leser mit möglichst komplizierten, englischen Fachbegriffen für recht simple Dinge zu erschlagen. Correlated Workflow Efficiency – Unser neuer wahrscheinlich-Außenminister Westerwelle kann kein Englisch und der durchschnittliche Leser soll daraus schlau werden? Interessant. In diesem Fall folgt wenigstens eine Erklärung.
Damit sind wir eigentlich sogar schon bei der Frage, die sich jeder gute Game-Designer irgendwann stellt. Prinzipiell sind es mehrere Fragen: „Kann mein Team diese oder jene Idee in der Zeit die uns der Publisher gibt umsetzen? Wenn nicht, welche Idee sollte ich streichen oder sollte ich überhaupt eine streichen, wenn man doch auch andere Inhalte kürzen könnte?“ Und hier wird es für das Projekt gefährlich. Denn entscheidet sich der Designer dafür, grundlegend wichtige Inhalte auf Kosten von innovativen aber verhältnismäßig unnötigen Ideen zu kürzen, bringen diese Ideen letztendlich garnichts, da die Lebensessenz des Spiels fehlt. Wie viele sicher bereits bemerkt haben, läuft Two Worlds II Gefahr genau dieses Schicksal zu erleiden. Kürzlich erschien ja der PcGames-Podcast, in dem Two Worlds II angespielt wurde. Erschreckendes Detail: Eine vom Hersteller angegebene Spielzeit von 15 Stunden für die Mainquest. Das bedeutet übersetzt für erfahrene Spieler 10 Stunden. Wenn es hoch kommt, im schlimmsten Fall sogar noch weniger. Was bringen mir da „State-of-the-art-Technik dank leistungsfähiger GRACE-Engine und Spezialtools“, „CRAFT-System (Complete Reshaping And Forging Technology ) mit Correlated Workflow Efficiency“, „Motion Capture“ usw. wenn ich sie ein paar Stunden zu sehen kriege und dann nichts mehr zu tun habe? Mitte 2010 soll der Spaß erscheinen, bis dahin ist noch etwas Zeit. Worauf sollten die Entwickler dann Wert legen?
Dies ist kein Bild. Es könnte eins sein, aber leider habe ich kein passendes. Bitter.
1.Das was bereits da ist muss ausgebaut werden. Risen war gut aber nicht überragend, Divinity II war gut aber nicht überragend, Gothic 4 wird aller Wahrscheinlichkeit mehr oder minder in die Hose gehen und The Elder Scrolls 5 scheint nichtmal zu existieren. Seitdem Risen auf der Xbox360 absolut daneben gegangen ist, hat Two Worlds II die Chance zu Punkten. Das kann aber nur klappen, wenn alles was ein gutes Rollenspiel braucht und hat erfüllt wird. Dazu zählt alles von der Pferdesteuerung bis zur NPC-Interaktion, die ja ganz gut werden soll. => Two Worlds II muss ein besseres Fundament liefern als Teil 1 und braucht den Feinschliff den der Vorgänger nicht bekam.
2.Die Welt muss ansprechender gestaltet werden als im ersten Teil. Eine schöne Welt ist schon der halbe Sieg, denn die schönste Grafik bringt nichts, wenn der Spieler nur durch eine hoch aufgelöste Aschewüste laufen darf, wie seinerzeit in Morrowind – ja, ich wage, dieses Spiel zu kritisieren. => Eine realistische, schöne, vielleicht märchenhafte aber hauptsache überzeugende Spielwelt.
3.Wohnt ihr in einer Großstadt? Seid ihr schonmal in einer gewesen? Als ich z.B. über das Messegelände der GamesCom gelaufen bin, ist mir nicht passiert, dass ich 20 exakt gleichaussehende Personen hab gegeneinander rennen sehen, bei denen mich alle Frauen auf die gleiche Weise abschmettern und alle Männer das gleiche sagen. Two Worlds war da ganz anders als die GamesCom, denn dort ist genau das passiert. => Glaubwürdige, individuelle und interessante Charaktere die auch einen Hauch von Intelligenz verströmen. NPCs waren schon immer das A und O in Rollenspielen.
4.Über Bugs und Balancing in Teil 1 muss ich hier wahrscheinlich nichts mehr schreiben. => Vollkommen überarbeitetes Balancing + eine weitgehend bugfreie Umgebung.
5.Was hat Oblivion so überzeugend gemacht? Die Grafik? Wohl kaum. Einen großen Beitrag hat die Ego-Perspektive geliefert. Ich will den Charakter selber spielen können und nicht nur wie ein Aussenstehender über ihm schweben. => Eine gut ausgebaute Ego-Perspektive, aus der ich alles genauso gut machen kann wie aus der Vogrlperspektive.
6.Es soll jetzt ein Minispiel beim Schlösserknacken geben. Das ist gut und vorbildlich, denn es lockert das Gameplay auf, siehe z.B. Fable 2. => Kleine und große Spiele die das Gameplay auflockern, beispielsweise beim Arbeiten.
7.Ich liebe Mod-Tools. Ich brauche Mod-Tools. Ich habe ein Mod-Tool für Teil 1. Blöd nur, dass das mit seinen Funktionen so einsteigerfreundlich ist wie das deutsche Börsenfernsehen und so umfangreich wie die Text-Kreationen des DaDaismus während der neuen deutschen Welle. Es ist mir bis heute schleierhaft, warum Firmen gute Mod-Tools verweigern, denn so hält die Community das Spiel kostenlos in den News und liefert Add-Ons, die die Verkaufszahlen wiederum steigern. => Ein leicht bedienbares, umfangreiches Mod-Tool mit Support.
8.Der Held ist ja so cool! So unglaublich cool! Hinter ihm gefriert die Luft, denn er ist ein harter, charakterloser Söldner! Und er tut alles um seine ebenso charakterlose Schwester zu retten, denkt dabei nicht nach und strömt den Charme eines Klotzes Holz aus! So cool! Immer ein paar Sprüche auf Lager die sich auch nur alle 5 Minuten wiederholen, sooooo cool! Ganz ernsthaft... selbst der Sänger von Samsas Traum ist seriöser. Sowas will ich nicht spielen, mit sowas kann ich mich nicht identifizieren. => Einen interessanten und markanten Helden, der wenigstens den Ansatz von Charme hat.
9.Da gäbe es noch so viel was ich sagen will. Eine bessere Steuerung mit sinnvolleren Fähigkeiten, allgemein mehr Glaubwürdigkeit, eine bessere Story...
Ihr habt auch Ideen die euch auf der Zunge brennen? Schreibt sie ins Forum.
In kritischer Laune, euer
-Raptor-
Ps: Entschuldigung für diesen Textblock mit nur einem Bild, danke an alle die die Energie haben alles zu lesen. Kritik an der Kritik wie immer gerne übers Forum.