Vor Äonen von Jahren führten der mächtige Kriegsgott Aziraal, der mit seinem Plan, mit seinen Armeen von Anhängern die Macht über die Welt an sich zu reißen, den Zorn der übrigen Götter heraufbeschworen hatte, eine gewaltige Schlacht, die alles in den Schatten stellte, was es jemals gab - und wahrscheinlich geben wird - und erschütterte die Welt in ihren Grundfesten.
Schließlich gelang es den übrigen Göttern Aziraal zu besiegen und seine finsteren Machenschaften zu stoppen. Sie verbannten ihn an einen geheimen Ort, an dem er keinen Schaden mehr anrichten konnte. Des Anführers beraubt irrten Aziraals Armeen von Orks hilflos umher, bevor sie sich in das südliche Ödland zurückzogen, woraufhin ein Frieden einkehrte, der zwar zerbrechlich schien, aber tausende von Jahren anhielt. Bis heute.
Man weiß nach wie vor nicht, an welchem Ort der dunkle Kriegsgott Aziraal begraben liegt - denn die Götter wissen es, Geheimnisse zu bewahren - allerdings haben einige Zwerge bei ihrer Expedition in den Bergen von Thalamont einen uralten Tempel einer unbekannten Gottheit entdeckt. In diesem Tempel fand man auch weitere Artefakte und Schriftrollen, die - sollte man den kursierenden Gerüchten Glauben schenken - sich auf Aziraal beziehen und sogar Hinweise auf dessen Verbannungsort enthalten sollen.
Seitdem sind diese Fundstücke heiß begehrt und haben sogar die Orks, die angespornt von der Hoffnung auf eine neue Spur ihres Gottes, wieder auf Plan gerufen. Sie bereiten jetzt schon eine neue Invasion der Horden auf das Land vor. Doch neben der Welt der Sterblichen, hat hinter der Kulissen der Krieg bereits begonnen, in dem sich die Kräfte des Guten und des Bösen bekämpfen, beide mit Ziel die Welt nach ihrem Willen zu Formen. Eine Welt mit oder ohne Aziraal. Eine Welt des Guten oder des Bösen. Es kann nur eine geben...
Die Story von Two Worlds beginnt kurz nach diesen sensationellen Entdeckung als die Kopfgeldjägerbande, in der sich auch der Held mit seiner Schwester befindet,die, um in die Minenstadt Tharbakin im Norden zu kommen, durch das Thalamont-Gebirge zieht, wo sie eines Nachts in einem Dorf die Nacht verbringen wollen. Keiner von ihnen ahnt, welche Schrecken sich hinter den scheinbar schützenden Stadtmauern verbergen. Nur der Spieler sollte - dank der Hilfe eines geheimnisvollen Zauberers - entkommen.
Getrieben von seinen Rachegelüsten macht sich der Held auf den weg, um die Mächte zur Rechenschaft zu ziehen, die ihm seine Schwester geraubt haben. Er muss die Kräfte kennen lernen, die ins diesem Spiel mitmischen und sie nutzen lernen, denn je weiter er kommt, desto mehr ist er im Kampf um das Schicksal der Welt involviert. Von seinen Entscheidungen könnte das Schicksal der Welt abhängen. Welchen Weg wird er wählen? Den Lichten oder den Dunklen?
Entscheidet selbst.
9. Mai 2007