Ein neues Spiel birgt vor Release viele Geheimnisse in sich. Um diese Schleier ein wenig zu lüften und euch schonmal den Mund wässrig zu machen, haben wir den Entwicklern von Reality Pump ein paar Fragen gestellt. Und das hier ist dabei rausgekommen...
1. Die wichtigste Frage zuerst: Wie weit seid ihr bisher mit der Arbeit an „The Temptation?“
Wir kommen sehr gut voran. Die Grobarbeiten sind abgeschlossen, die Welt steht mittlerweile inklusive der neuen Regionen auf eigenen Beinen. Jetzt geht es an die zeitaufwändige Feinarbeit. Die verschiedenen Gebiete müssen mit Leben gefüllt werden und parallel geht natürlich auch die Arbeit an wichtigen Features wie KI oder Quests weiter.
2. Viele bemängeln den Fernkampf in „Two Worlds“. Wird er in „The Temptation“ verbessert werden?
Wir haben uns das Feedback aus der Community nach „Two Worlds“ sehr zu Herzen genommen und werden auch im Fernkampf mit „The Temptation“ einige Neuerungen einführen. Ein neues Zielsystem und das entsprechende Balancing sowohl für Magie als auch Fernkampfwaffen sind auf unserer To-Do-Liste.
3. Sind generell Verbesserungen bzw. Änderungen am Kampfsystem vorgesehen?
Na klar! Ohne Verbesserungen würden wir ja auf der Stelle treten, und das wollen wir garantiert nicht. Sämtliche Kampffeatures, die sich bewährt haben, werden übernommen und zusätzlich gibt es zahlreiche neue Möglichkeiten. Unter anderem kann der Spieler aktiv Blocken, unterschiedliche Schlagkombos durchführen und Finten ausführen.
4. Wird es wieder Teleporter geben? Und wenn ja, wird man sie dann in einer Liste auswählen können anstatt über die ganze Karte zu scrollen?
Die Teleporter sind auch in „The Temptation“ wieder mit von der Partie. Wie genau Sie im Menü dargestellt werden, steht allerdings noch nicht fest. Wir wollen es dem Spieler dieses Mal aber auf jeden Fall etwas einfacher, sprich übersichtlicher, machen.
5. Werden die Gegner in „The Temptation“ respawnen oder nicht?
Zum Teil können wir uns ein Respawn vorstellen. Das wird sich aber nicht auf alle Wesen beziehen. Was genau hier passiert, wird im Balancing entschieden.
6.Wie wird der Multiplayer aussehen? Wird es einen Netzwork-Mod us geben?
Zum Multiplayer kann ich zurzeit leider noch nichts Näheres verraten.
7. Kann der Held diesmal schlafen?
Wohl eher nicht.
8. Wie sieht es mit dem Modder-Support für „The Temptation“ aus? Habt ihr schon konkrete Pläne oder Vorstellungen dazu?
Bislang noch nicht.
9. Was habt ihr euch bei der Entwicklung von „The Temptation“ besonders zu Herzen genommen?
Wie bereits angedeutet, ist uns das Feedback der Spieler sehr wichtig. Wir haben nach „Two Worlds“ eine Menge toller Vorschläge bekommen. Unser Ziel ist es nun, davon möglichst viele Dinge in „The Temptation“ umzusetzen.
10. Habt ihr Fehler bei „Two Worlds“ gemacht? Wenn ja, welche und wie wollt ihr sie dieses Mal verhindern?
Ich denke, im Großen und Ganzen haben wir sehr gute Arbeit abgeliefert. Man muss bedenken, dass „Two Worlds“ uns erstes, richtig großes Rollenspieluniversum ist. Da ist es logisch, dass ein paar Sachen noch nicht so ineinander greifen, wie sie sollten. Vor allem im Bereich Balancing, Kampf und Story haben wir wichtige Erfahrungen gesammelt, die wir mit „The Temptation“ im Sinne der Spieler umsetzen werden.
11. Wird dieses Mal wieder Motion Capturing für die Animationen benutzt werden?
Ganz bestimmt. Ein zeitgemäßes Rollenspiel kann auf diese Technik mittlerweile nicht mehr verzichten!
12. Vervollständigt diesen Satz: „Das Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen wir durch...“
…eine phantastische Welt, packende Quests und viel Liebe zum Detail.
13. Mit welchen klimatischen Bedingungen dürfen die Spieler rechnen?
Eigentlich ist fast alles dabei. Neben den bekannten Landschaften wird es zusätzlich einen Dschungel, eine Savanne und ausgedehntere Küstenregionen geben.
14. Wird der Charakter-Editor erweitert werden?
Ja.
15. Welche Verbesserungen wird die KI (vor allem die, der Gegner) erhalten?
Die KI ist eines der elementaren Bestandteile für ein erfolgreiches Rollenspiel. Deshalb haben wir hier natürlich nicht die Hände in den Schoß gelegt, sondern unseren Programmieren Feuer unterm Hintern gemacht. Herausgekommen ist bereits jetzt eine sehr viel flexiblere Intelligenz, die zum Beispiel Stadtwachen mehr auf die Aktionen des Spielers reagieren oder Questgeber und deren Bekannte je nach Fortschritt eines Quests unterschiedliche Dialoge sprechen lässt.