Die Magiebenutzung in Two Worlds unterscheidet sich gravierend von denen "herkömmlicher" Rollenspiele: Anstatt die äußerst knappen Skillpunkte in Zauber zu investieren, die man gegen Ende des Spiels sowieso nicht mehr benutzt, weil sie zu schwach geworden sind, wirkt man Zauber durch sogenannte Zauberkarten - vergleichbar mit dem Kartenspiel Magic: The Gathering.
Vorteil der Karten ist, dass man keine Skillpunkte verschwenden muss, und dass die Karten kombinierbar sind, wodurch sie noch stärker werden. Um einen Zauber sprechen zu können, braucht man die für den Zauber nötigen Magiepunkte, mindestens eine Karte des Zaubers und eine bestimmte Erfahrungsstufe in der Schule, die der Zauber angehört. Es gibt die Schule des Feuers, des Wassers, der Luft, der Erde und der Nekromantie. Je weiter fortgeschritten man in diesen Schulen ist, desto mehr Schaden richten auch die Zauber aus der jeweiligen Schule an.
Um einen Basiszauber zu verstärken, legt man per Drag&Drop entweder einfach eine gleiche oder eine Booster-Karte drauf, um den Effekt zu verstärken oder eine andere, um den Zauber weitere "Eigenschaften" zu verleihen. Es gibt auch einige Booster-Karten, die z.B. die Manakosten senken. Auf diese Weise können gefundene Zauberkarten sofort verwendet werden, auch wenn der Spieler die Karte schonmal gefunden hat. Die Effekte selbst sind durch aussagekräftige Bilder leicht zu erkennen, was auch Einsteigern hilft, sich im Magiesystem zurecht zu finden.
Am Anfang des Spiels verfügt der Spieler lediglich über die Magie von Feuer und Luft; die anderen Magiekreise müssen erst von einem Lehrmeister freigeschaltet werden. Wenn das dann geschehen ist, kann der Held alle Zauber der ersten Stufe ausführen. Je mehr Punkte er außerdem in den jeweiligen Zauberkreis investiert, desto mächtiger wird auch seine Magie.
Ab 3 Skillpunkten wird der zweite Kreis freigeschaltet, mit 6 Punkten gelangt man in den dritten Kreis, mit 10 Punkten in den vierten und 15 Skillpunkte erlauben schließlich die Nutzung des fünften und mächtigsten Kreises.
Erklärungen der Magieschulen
Feuermagie: Brennend heiß und feurig; geröstete Gegner garantiert. Effektiv gegen Gegnergruppierungen.
Wassermagie: Zeigt den Gegnern die kalte Schulter und lasst sie vor Furcht erstarren. Im wahrsten Sinne des Wortes.
Luftmagie: Power-Ups und allerlei Blitzzauber sind die Markenzeichen der Luftmagie. Auch die Kunst der Selbstheilung gehört zu dieser Schule.
Erdmagie: Mutter Natur ist nicht gut drauf und schickt euren Gegnern ihre massiven Erdmassen entgegen. Euch dagegen heilt sie mit mächtigen Heilzaubern.
Nekromantie: Psssst! Sprecht leiser, denn die Nekromantie ist illegal in Antaloor. Aber so ein Zombie oder so ein Todesfluch ist einfach zu verlockend...
Erklärungen der Booster
Schadensbooster: Verstärkt den Schaden eines Kampfzaubers.
Zeitbooster: Verlängert die Dauer eines Zauberspruchs.
Manabooster: Verringert den Manaverbrauch eines Zauberspruchs.
Levelbooster: Erhöht den Level eines Zauberspruchs.
Beschwörungsbooster: Erhöht den Level einer beschworenen Kreatur.