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Codes für Waffen

Das Einfügen von Waffen in Two Worlds geschieht auf eine etwas andere Weise als das Einfügen von anderen Items wie zum Beispiel Quest-Gegenstände oder Alchemiezutaten, da keine konstanten Codes existieren. Für jede Waffe muss eine bestimmte Kombination von Werten eingegeben werden, die den Schaden, eventuelle Boni (z.b. Erhöhung von Attributen oder Schutz gegen Elementarschaden) und das Aussehen regulieren.
Da aufgrund dessen unzählige verschiedene Kombinationen möglich sind, werden in dieser Sektion lediglich die Grundvoraussetzungen erläutert; um das ersehnte Wunschschwert zu erhalten, muss man also selber ein wenig mit den Werten experimentieren.


Die Formel, um Waffen einzufügen, lautet in der Regel wie folgt: "Create WP_Waffenart_w(x,y,z)"

Der Teil "Create WP_Waffenart_" bezeichnet dabei den Basisbefehl, der bestimmt, um welche Art Waffe (Schwert, Axt, Bogen etc.) es sich handelt. Der spezifische Code "w" gibt dabei den genauen Typ der Waffe an (z.B. Langschwert oder Säbel als genaueren Typ der Oberkategorie "Schwert"). Mit den drei Werten in der Klammer werden schließlich die endgültigen Spezifikationen der Waffe festgelegt. Der erste Wert "x" bestimmt dabei den Schaden, den die Waffe verursacht, der zweite Wert "y" gibt ihr Boni (z.B. auf Stärke oder Schutz gegen Elementarschaden), die allerdings zufällig verteilt werden. Je höher dieser Wert ist, umso mächtiger werden jedoch auch die Boni. Der dritte Wert "z" regelt das Aussehen der Waffe. Jedem spezifischen Waffentyp sind dabei Werte in einem festen Bereich zugeordnet - dieser Wert ist insbesondere für die Double-up-Funktion von Bedeutung. Nur Waffen, die den gleichen Wert "z" haben, können gestapelt werden.


Ein Beispiel: Create WP_Sword_5(20,0,54)

Der Basisbefehl "Create WP_Sword_" bestimmt, dass es sich hier um eine Waffe der Sorte "Schwert" handelt. Der darauf folgende spezifische Code "5" gibt an, dass es ein Langschwert wird. Der Wert 20 bestimmt den Waffenschaden, der in diesem Fall "Schaden durch Schlagwaffen: 50-79" beträgt. Durch die 0 wird festgelegt, dass das Schwert über keinen Bonus verfügt. Das Aussehen ist an den Wert 54 gekoppelt, das Schwert lässt sich daher nur mit Waffen, die ebenfalls über das Aussehen 54 verfügen, kombinieren.


Bei Bögen muss kein Aussehen angegeben werden. Bei Dolchen und Köchern gibt es eine weitere Besonderheit: Der spezifische Code, der regelt, um welchen Dolch- bzw. Köchertyp es sich handelt, bestimmt gleichzeitig auch dessen Aussehen. Daher existiert er dort für jeden Typ in verschiedenen Ausführungen.


Inhalt

  1. Äxte
  2. Bögen
  3. Dolche
  4. Keulen und Knüppel
  5. Köcher
  6. Lanzen
  7. Schwerter
  8. Stäbe


  1. Äxte

    Basisbefehl: Create WP_Axe_

    AxttypSpezifischer CodeAussehen
    Kleines Beil01-6
    Kleine Axt111-16
    Zweihändiges Beil221-26
    Axt331-36
    Tabar441-46
    Zweihändige Axt551-56
    Verzierte Axt661-66
    Verzierter Tabar771-76
    Verzierte zweihändige Axt881-86



  2. Bögen

    Basisbefehl: Create WP_Bow_

    BogentypSpezifischer Code
    Hölzerner Bogen01
    Kleiner Kampfbogen02
    Mittelgroßer Kampfbogen03
    Kleiner Magierbogen04
    Kleiner Obsidianbogen05
    Schwarzer Bogen06
    Reflexbogen11
    Kleiner grüner Bogen12
    Spitzbogenp13
    Magischer Spitzbogen14
    Weidenbogen15
    Weiden-Spitzbogen16
    Kampfspitzbogen21
    Stählener Kampfbogen22
    Hölzerner Langbogen23
    Magischer Langbogen24
    Knochenlangbogen25
    Grüner Langbogen26
    Meister-Holzbogen31
    Meister-Magierbogen32
    Meister-Kampfbogen33
    Meister-Spitzbogen34
    Prinzipial.Kampfbogen35
    Kaiserlicher Kampfbogen36



  3. Dolche

    Basisbefehl: Create WP_Dagger_

    DolchtypSpezifischer Code
    Messer01-04
    Dolch05-08
    Schwertbrecher09-12
    Messer13-16
    Tödliches Messer17-20
    Zwergendolch21-24
    Elfendolch25-28
    Opfermesser29-32
    Drachenmesser33-36



  4. Keulen und Knüppel

    Basisbefehl: Create WP_Mace_

    KeulentypSpezifischer CodeAussehen
    Prügel01-6
    Kriegskeule111-16
    Schwere Keule221-26
    Schwerer genoppter Streitkolben331-36
    Streitkolben441-46
    Morgenstern551-56
    Kriegshammer661-66
    Verzierter Streitkolben771-76
    Verzierter Kriegshammer881-86



  5. Köcher

    Basisbefehl: Create AR_Quiver_

    Die Köcher bilden eine Ausnahme in diesem Schema. Der spezifische Code regelt ebenfalls ihr Aussehen; allerdings sind sie auch nur an ihrem Aussehen voneinander zu unterscheiden, da der Name bei jedem Typ identisch bleibt.

    KöcherSpezifischer Code
    Köcher01-06
    Köcher11-16
    Köcher21-26
    Köcher31-36



  6. Lanzen

    Basisbefehl: Create WP_Pole_Arm_

    LanzentypSpezifischer CodeAussehen
    Stab01-6
    Speer111-16
    Kriegsgabel221-26
    Pike331-36
    Hellebarde441-46
    Verzierter Speer551-56
    Verzierte Kriegsgabel661-66
    Verzierte Pike771-76
    Verzierte Hellebarde881-86



  7. Schwerter

    Basisbefehl: Create WP_Sword_

    SchwerttypSpezifischer CodeAussehen
    Kurzschwert01-6
    Machete111-16
    Bastardwert221-26
    Krummsäbel331-36
    Säbel441-46
    Langschwert551-56
    Katana661-66
    Zweihändiges Schwert771-76
    Außergewöhnliches Schwert881-86



  8. Stäbe

    Basisbefehl: Create WP_Staff_

    StabtypSpezifischer Code
    Luftmagie-Novizenstab01
    Luftmagiestab02
    Luftmagie-Expertenstab03
    Luftmagie-Meisterstab04
    Luftmagie-Prinzipialstab05
    Feuermagie-Novizenstab11
    Feuermagiestab12
    Feuermagie-Expertenstab13
    Feuermagie-Meisterstab14
    Feuermagie-Prinzipialstab15
    Wassermagie-Novizenstab21
    Wassermagiestab22
    Wassermagie-Expertenstab23
    Wassermagie-Meisterstab24
    Wassermagie-Prinzipialstab25
    Erdmagie-Novizenstab31
    Erdmagiestab32
    Erdmagie-Expertenstab33
    Erdmagie-Meisterstab34
    Erdmagie-Prinzipialstab35
    Nekro-Novizenstab41
    Nekrostab42
    Nekro-Expertenstab43
    Nekro-Meisterstab44
    Nekro-Prinzipialstab45


geschrieben von Stonecutter
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